meld8

メルドエイト / Meld8 公式ルール v1.00

1. ゲーム概要と親決め

メルドエイト / Meld8は、通常のトランプカードを用いた3人用の麻雀風メルドゲームである。

3人プレイを標準ルールとする。

各プレイヤーの初期持ち点は30,000点とする。トビはなく、持ち点がマイナスになってもゲームは続行する。

全員が2回ずつ親を担当する全6局制とする。アガリが発生した場合は親が交代し、次局へ進む。流局した場合は局数は進まず、親も交代せずに同じ局をやり直す(連荘とする)。

起家から時計回りに親を交代する。手番も時計回りに進行する。あるプレイヤーから見て、直前に手番を行うプレイヤーを上家、直後に手番を行うプレイヤーを下家とする。

6局終了時、素点に順位点を加減した最終得点が最も多いプレイヤーの勝利とする。

親決め(起家決定)

ゲーム開始時に、通常のトランプ52枚にJoker1枚を加えた53枚の山札から、各プレイヤーがランダムに1枚ずつカードを引く。引いたカードの強さで最初の親(起家)を決定する。

カードの強さは次の順とする。

最も強いカードを引いたプレイヤーが東1局の親としてスタートする。Jokerを引いた場合、そのプレイヤーのカードを最強として扱う。

起家決定のために引いたカードは、起家決定後にすべて山札へ戻し、再度シャッフルする。

2. 使用カードとカード分類

通常のトランプ52枚にJoker1枚を加えた計53枚を使用する。

カード分類

Aは役牌として扱う。10は役牌にはならない。

絵札(J, Q, K)も数字札と同様に順子としてつなげることができる。

赤スートはハート(♥)とダイヤ(♦)、黒スートはスペード(♠)とクローバー(♣)とする。

3. 手札と基本進行

親がカードをシャッフル・カットした後、親から時計回りに1枚ずつ各プレイヤーに7枚配る。残りのカードは山札として中央に伏せて置く。

親から開始し、親は山札から1枚ツモって8枚にする。8枚でアガリ形が完成し、かつアガリ条件を満たす翻数があればアガリできる。

アガらない場合、Joker以外のカードを1枚捨てて手札を7枚に戻す。

以後、時計回りに、順番に「1枚ツモる → アガリ確認 → 1枚捨てる」を繰り返す。捨て牌は各自の前に左から右へ並べ、6枚ごとに改行して置くものとする(フリテン等の確認を容易にするため)。

他家の捨て牌によってアガリ形が完成し、かつフリテンでない場合、ロンアガリできる。ロンアガリに使用した捨て牌を含めて8枚のアガリ手として扱う。

山札の最後の1枚をツモったプレイヤーがツモアガリしなかった場合、そのプレイヤーはJoker以外のカードを1枚捨てる。この最後の捨て牌に対してはロンのみ可能とし、ポン・チーはできない。ロンが発生しなかった場合は流局とする。

アガリに必要な条件

アガリには、次の3つの条件をすべて満たす必要がある。

  1. アガリ形が完成していること。
  2. ドラ・親ボーナス・順子ボーナスを除く「1翻以上の役」が成立していること(最低1つ以上の役は必須)。
  3. 規定の縛り条件を満たしていること。

    • 第1〜3局:1翻以上の役でアガリ可。
    • 第4〜6局:2翻以上の役でアガリ可。

第4〜6局の2翻縛りでは、ドラ、親ボーナス、順子ボーナスは縛り判定に含めない。通常役の翻数のみで2翻以上が必要となる。

※ドラ、親ボーナス、順子ボーナスのみの組み合わせではアガることはできない。必ず1つ以上の通常役が必要となる。

4. アガリ形

4.1 通常形

面子2組 + 対子1組。

例:3枚組 + 3枚組 + 2枚組。

4.2 四対子形

異なる対子4組。Jokerは使用できない。

4.3 両槓子形

槓子2組。4枚組 + 4枚組の形。Jokerを使用できる。

4.4 8枚ストレート形

8枚すべてで構成する特殊アガリ形。一気通貫およびロイヤルストレートが該当する。

循環形のストレートは認めない。たとえば、8-9-10-J-Q-K-A-2 のように、Aから2へ回り込む形は不可とする。

4.5 アガリ時の分解

アガリ判定時、プレイヤーは8枚の手牌を1つのアガリ形として分解する。

複数の分解が可能な場合、得点が最も高くなる分解を選んでよい。ここでいう「得点が最も高くなる分解」とは、役の翻数、順子ボーナス、ドラ、親ボーナスを含めた最終的な得点計算上の合計翻数が最大になる分解をいう。

役、順子ボーナス、Jokerの代用先、ドラの有無は、選んだ分解に基づいて判定する。

鳴きによって公開した面子は、アガリ時の分解において固定される。

5. 面子・対子・槓子の定義

順子

同じスートで、連続したカード3枚。

使用できる順子は以下の11種類とする。

AとKは通常の順子ではつながらないため、Q-K-Aの組み合わせは不可とする。

Jokerを使用せずに作った順子(シーケンス)1組につき、1翻のボーナスを与える(最大2翻まで)。

順子ボーナスは役ではないため、順子ボーナスのみではアガれない。第4〜6局の2翻縛りの判定にも加算しない。

刻子

同じランクのカード3枚。スートは問わない。

対子

同じランクのカード2枚。スートは問わない。Jokerによる代用はできない。

槓子

同じランクのカード4枚。Jokerを使用する場合は、未所持の同ランク1枚をJokerで代用する。

6. Jokerの扱い

Jokerは、通常形の順子、刻子、一気通貫、両槓子の不足カード1枚として使用できる。

Jokerは、アガリ判定時に具体的な1枚のカードとして扱う。Jokerの代用先は、役判定上、代用先のランク・スートを持つカードとして扱う。ただし、役牌刻子、ドラ、ロイヤルストレート、四冠対など、Jokerに関する個別制限がある場合は、その制限を優先する。

Jokerを使用した場合、タンヤオ、赤一色、黒一色、チャンタ、純チャンタは、Jokerの代用先のランク・スートに基づいて判定する。たとえばJokerをハートの5として使用した場合、そのJokerはタンヤオ判定では5、赤一色判定では赤スートとして扱う。ただし、Joker自体はドラにならず、Joker使用による食い下がりは適用する。

Jokerを最終アガリ牌として使用した場合も、Jokerの代用先のカードで両面待ちが成立していればピンフを認める。この場合、Joker使用によりピンフは1翻に下がる。

A・J・Q・Kの刻子の不足カードとしてJokerを使った場合、その刻子は役牌として扱わない。

Jokerは、自分がすでに持っているカードの代用にはできない。ここでいう「自分がすでに持っているカード」には、手札および鳴いて公開済みの面子に含まれるカードを含む。

他家の手札、捨て牌、公開面子に同じカードが見えていても、Jokerの代用は妨げられない。

例:手札にスペードのA、クローバーのA、Jokerがある場合、JokerをスペードのAまたはクローバーのAとして扱うことはできない。Jokerを未所持のダイヤのAまたはハートのAとして扱うことは可能だが、Jokerを含むAの刻子は役牌として扱わない。

Jokerについて、次の行為・形への使用は禁止する。

親または子の第1ツモでJokerを使用してアガった場合でも、Jokerを通常の使用可能範囲で使用してアガリ形が完成していれば、天和・地和は成立する。ただし、四対子、ロイヤルストレート、四冠対にはJokerを使用できない。

Jokerを含むアガリは、食い下がり対象役の翻数が1翻下がる。ただし、鳴きによる食い下がりとJoker使用による食い下がりは重複しない。1つの役について下がる翻数は最大1翻とし、食い下がりによって0翻になることはない。天和・地和自体はJoker使用による食い下がりの対象ではない。

食い下がり対象役一覧

役 鳴き時 Joker使用時
赤一色 / 黒一色 2翻 → 1翻 2翻 → 1翻
トイトイ 2翻 → 1翻 2翻 → 1翻
チャンタ 2翻 → 1翻 2翻 → 1翻
ピンフ 2翻 → 1翻 2翻 → 1翻
同順子 2翻 → 1翻 2翻 → 1翻
純チャンタ 3翻 → 2翻 3翻 → 2翻
両槓子 鳴き不可 6翻 → 5翻
一気通貫 鳴き不可 6翻 → 5翻
タンヤオ 鳴き不可 変化なし
役牌 変化なし Joker入り刻子は不成立
面前ツモ 鳴き不可 変化なし
海底 変化なし 変化なし
四対子 鳴き不可 使用不可

上記に記載のない役満は、それぞれの個別条件に従う。

Jokerが代用しているカードがドラに該当する場合でも、そのJokerはドラとして数えない。Joker自体もドラにはならない。

7. 鳴き

鳴きは各プレイヤー1局につき1回までとする。 Jokerは鳴きに使えない。

ロンは鳴き回数に含めない。

親の最初の捨て牌に対して、ポン・チーはできない。ただし、ロンは可能とする。親の最初の捨て牌によるロンアガリは、地和ではなく通常のロンアガリとして扱う。この場合も、親の最初の捨て牌によって確定したドラは有効とし、得点計算に適用する。

ポンまたはチーをしたプレイヤーは、対象の捨て牌と手札2枚で面子を公開し、その後ただちに手札からJoker以外のカードを1枚捨てる。公開した面子は、残りの伏せられた手札とは明確に分けて自分の右前などに置く。アガリ判定時は「公開面子3枚+手札5枚(ツモ時含む)」の合計8枚で形を作ることになる。

その後、手番は鳴いたプレイヤーの下家へ移る。

鳴きによって公開した面子は、アガリ時の分解において固定される。

宣言の優先順位

同一の捨て牌に対して複数の宣言があった場合、優先順位はロン > ポン > チーとする。

複数のロン宣言があった場合は、捨てたプレイヤーから手番順に最も近いプレイヤーのロンのみを認める。

複数のポン宣言があった場合も、捨てたプレイヤーから手番順に最も近いプレイヤーのポンのみを認める。

チーは上家の捨て牌に対してのみ可能であるため、複数のチー宣言は発生しない。

山札の最後の1枚をツモった後の捨て牌に対しては、ロンのみ可能とする。ポン・チーはできない。

8. フリテン

簡易フリテンを採用する。

フリテンはカード単位で判定する。

現在の待ち牌の中に、自分が過去に捨てた同一カード、すなわち同じランク・同じスートのカードが含まれる場合、その手ではロンアガリできない。

ここでいう「現在の待ち牌」とは、役の有無、ドラ、順子ボーナス、親ボーナス、翻数縛りを考慮する前に、手牌をアガリ形として完成させるカードをいう。

したがって、そのカードでアガリ形は完成するが、1翻以上の役がない、または第1〜3局の1翻縛り・第4〜6局の2翻役縛りを満たさない場合でも、そのカードはフリテン判定上の待ち牌に含める。

例:あるカードを加えると「順子2組 + 対子1組」の形は完成するが、通常役が成立せず、順子ボーナスのみでアガれない場合でも、そのカードはフリテン判定上の待ち牌として扱う。過去に自分が同一カードを捨てていれば、その手ではロンアガリできない。

フリテンはロンアガリのみを制限する。フリテン状態でもツモアガリは可能とする。

見逃しフリテンは採用しない。

ただし、自分の捨て牌のうち、他家にポンまたはチーされたカードは、フリテン判定上の捨て牌履歴に含めない。

9. ドラ

親の最初の捨て牌をドラ表示牌とする。同じスートの次ランクのカードがドラとなる。

親の最初の捨て牌は、卓上に置かれた時点でドラ表示牌として確定する。その捨て牌でロンアガリが発生した場合でも、ドラはそのアガリの得点計算に適用する。

親が第1ツモでアガった場合、親の最初の捨て牌は発生しない。この場合、ドラ表示牌は存在せず、ドラは加算しない。

ランク順は次の通りとする。

A → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → J → Q → K → A

Jokerは捨てることができないため、ドラ表示牌にならない。

Jokerが代用しているカードがドラに該当する場合でも、そのJokerはドラとして数えない。Joker自体もドラにはならない。

ドラは役ではないため、ドラのみではアガれない。第4〜6局の2翻縛りの判定にも加算しない。

10. 役一覧

10.1 1翻役

面前ツモ

鳴きがないツモアガリ。手札にJokerを含んでいてもよい。

役牌

A、J、Q、Kのいずれかの刻子。槓子は含まない。 Jokerが含まれる刻子は役牌とみなさない。

タンヤオ

2〜10のカードのみで構成されるアガリ。鳴き不可。Joker使用可。 Jokerを使用する場合、Jokerの代用先が2〜10であればタンヤオとして扱う。

四対子

異なる対子4組。1翻役。 鳴き・Joker使用不可。

海底

最後の山札でのツモアガリ、または最後の捨て牌でのロンアガリ。

10.2 2翻役

赤一色 / 黒一色

8枚すべてが赤スート、または黒スートで構成されるアガリ。 鳴き、またはJoker使用で1翻に下がる。 ※補足:赤・黒それぞれスートは2種類しかないため、同色のみによる刻子は構成できない。Jokerは存在しない3枚目の同色カードの代用にはならないため、Jokerを使用した場合であってもこの役に刻子が含まれることはない。

トイトイ

刻子2組 + 対子1組。 鳴き、またはJoker使用で1翻に下がる。

チャンタ

すべての面子・対子に、A, J, Q, K のいずれかが含まれるアガリ. 鳴き、またはJoker使用で1翻に下がる。

同順子

異なるスートで、同じランク(数字)構成の順子を2組作るアガリ。 鳴き、またはJoker使用で1翻に下がる。

ピンフ

通常形で以下をすべて満たすアガリ。

鳴き、またはJoker使用で1翻に下がる。 AやJ, Q, Kを含んでいても、条件を満たせば成立する。ただし、辺張待ち・嵌張待ちは不成立とする。 Jokerを最終アガリ牌として使用した場合、Jokerの代用先のカードで両面待ちが成立していればピンフを認める。この場合、Joker使用によりピンフは1翻に下がる。 両面待ちは、アガリ直前の2枚から2種類の完成牌がある待ちとする。たとえば2-3で待っている場合、A-2-3を完成させるA待ちと、2-3-4を完成させる4待ちは、どちらも両面待ちとして扱う。 一方、A-2から3を待つ形は3でしか完成しないため辺張待ちとする。Q-K-Aは順子として認めないため、Q-KからAを待つ形は成立しない。

10.3 3翻役

純チャンタ

すべての面子・対子が A, J, Q, K のみで構成されるアガリ。 鳴き、またはJoker使用で2翻に下がる。

10.4 4翻役

天和

親の第1ツモでアガリ形が完成したアガリ。4翻役。 Joker使用可。ただし、Jokerは通常の使用可能範囲に限る。四対子、ロイヤルストレート、四冠対にはJokerを使用できない。 天和は役満ではなく通常役として扱い、他の通常役、ドラ、親ボーナス、順子ボーナスと複合する。天和を含めた得点計算上の合計翻数が10翻以上になった場合は、数え役満とする。 Jokerを含むアガリの場合、食い下がり対象役には通常通りJoker使用による食い下がりを適用する。ただし、天和自体はJoker使用による食い下がりの対象ではない。

地和

子の自分の第1ツモによるアガリ。4翻役。ただし、その子の第1ツモまでにロン・ポン・チーが発生していない場合に限る。 Joker使用可。ただし、Jokerは通常の使用可能範囲に限る。四対子、ロイヤルストレート、四冠対にはJokerを使用できない。 地和は役満ではなく通常役として扱い、他の通常役、ドラ、順子ボーナスと複合する。地和を含めた得点計算上の合計翻数が10翻以上になった場合は、数え役満とする。 Jokerを含むアガリの場合、食い下がり対象役には通常通りJoker使用による食い下がりを適用する。ただし、地和自体はJoker使用による食い下がりの対象ではない。 親の最初の捨て牌によるロンアガリは地和ではなく、通常のロンアガリとして扱う。

10.5 6翻役

両槓子

槓子2組。 鳴き不可。Joker使用可。Joker使用時は5翻に下がる。

一気通貫

同じスートで、連続した8枚を揃える。鳴き不可。Joker使用可。Joker使用時は5翻に下がる。 一気通貫として認める8枚連続形は以下の6種類とする。

7-8-9-10-J-Q-K-A は一気通貫ではなく、ロイヤルストレートとして扱う。 8-9-10-J-Q-K-A-2 のような循環形は認めない。 一気通貫は、赤一色または黒一色と必ず複合する場合でも、赤一色・黒一色を同時にカウントしない。一気通貫に含んでいる扱いとする。 該当する場合、タンヤオは複合する。 順子ボーナスは複合しない。特殊なアガリ形のため、順子とはみなさない。 手札にドラが含まれていた場合は、ドラと複合する。

11. 役満と役満の点数

役満は通常役満またはダブル役満として扱う。トリプル役満は採用しない。 通常役満は1倍、ダブル役満は2倍として数える。 現行の役満は、ロイヤルストレート系または四冠対系のいずれかで成立する。これらは同時に成立しないため、役満倍率の上限はダブル役満までとする。 役満・ダブル役満は、通常役、ドラ、親ボーナス、順子ボーナスは数えない。 数え役満は通常の役満とは複合しない。通常の役満が成立している場合、数え役満の判定は行わない。

役満の種類

ロイヤルストレート

同スートの 7・8・9・10・J・Q・K・A。 この役ではAをKの次の高位カードとして扱う。ただし、Aから2へはつながらない。 Joker使用不可。

スペード・ロイヤル

ロイヤルストレートがスペードで成立した場合、ダブル役満とする。 スペード・ロイヤルは「ロイヤルストレート1倍 + 追加1倍」ではなく、合計2倍の役満として扱う。

四冠対

A・J・Q・Kの同色ペア4組。 各ペアは、赤同士または黒同士で構成されている必要がある。 Joker使用不可。

四冠対・純色形

四冠対がすべて赤、またはすべて黒で構成される場合、ダブル役満とする。 四冠対・純色形は「四冠対1倍 + 追加1倍」ではなく、合計2倍の役満として扱う。

12. 役の複合と点数計算

12.1 役の複合

通常役は、条件を同時に満たす限り複合する。天和・地和も通常役として扱う。 四対子、両槓子、一気通貫も、個別に禁止されていない通常役とは複合する。ただし、一気通貫は赤一色・黒一色および順子ボーナスとは複合しない。 ただし、上位役と下位役は同時に数えない。 例:純チャンタ成立時にチャンタは数えない。 一気通貫成立時、赤一色または黒一色は数えない。 役満成立時は、通常役、ドラ、親ボーナス、順子ボーナスは数えない。 数え役満は、通常役、ドラ、親ボーナス、順子ボーナスの合計が10翻以上になった場合に成立する。 数え役満は通常の役満とは複合しない。

12.2 基本得点

基本得点 = 合計翻数 × 2,000点。 (例:合計1翻の場合は2,000点、合計2翻の場合は4,000点、合計3翻の場合は6,000点) 親はアガリ時に+1翻の親ボーナスを得る(これも合計翻数に加算される)。 鳴きによる食い下がりとJoker使用による食い下がりは重複しない。1つの役について下がる翻数は最大1翻とする。食い下がりによって0翻になることはない。 得点計算上の合計翻数が10翻以上になった場合は、数え役満(1倍)とする。ただし、通常の役満が成立している場合、数え役満は成立しない。

12.3 役満の得点

12.4 点棒の授受

ロンアガリの場合、放銃者がアガリ点の全額を支払う。 ツモアガリの場合、アガったプレイヤー以外の2人がアガリ点を半分ずつ支払う。 例:子が12,000点をツモアガリした場合、他の2人が6,000点ずつ支払い、アガった子は合計12,000点を得る。

12.5 流局時の点数処理

流局時は点数移動なしとする。 ノーテン罰符、供託、本場は採用しない。 流局時、プレイヤーは手牌を公開する必要はない(伏せたままゲームを終了する)。 流局した場合は局数は進まず、親も交代せずに同じ局をやり直す(連荘)。

12.6 順位点

6局終了後、素点に以下の順位点を加減する。


メルドエイト / Meld8 役一覧(図解版)

本資料は、メルドエイトのすべてのアガリ役を、実際のカードの組み合わせ例とともに視覚的に解説したものです。

【カード表記の凡例】


1翻役(基本役)

面前ツモ(メンゼンツモ)

鳴き(ポン・チー)を一切行わずに、自分のツモだけでアガる。

役牌(ヤクハイ)

A、J、Q、K のいずれかのカード3枚組(刻子)を含むアガリ。

タンヤオ

2〜10 の数字カードのみで構成されるアガリ。A、J、Q、K は使用できない。

四対子(チートイツ)

異なる対子(ペア)を4組作るアガリ。

海底(ハイテイ)

山札の最後の1枚でのツモアガリ、またはその直後の最後の捨て牌でのロンアガリ。


2翻役

赤一色(アカイーソウ) / 黒一色(クロイーソウ)

手札8枚すべてが赤スート(♥️♦️)、または黒スート(♠️♣️)のみで構成されるアガリ。

トイトイ

刻子(同じ数字3枚)2組と、対子(同じ数字2枚)1組のアガリ。順子は含まれない。

チャンタ

すべての面子(3枚組)と対子(2枚組)に、A、J、Q、K のいずれかが含まれるアガリ。

同順子(ドウジュンツ)

異なるスートで、まったく同じ数字の並びの順子を2組作るアガリ。

ピンフ

順子2組と対子1組で構成され、最後のアガリ牌が「両面待ち」になっているアガリ(刻子は不可)。


3翻役

純チャンタ(ジュンチャン)

すべての面子と対子が、A、J、Q、K のみで構成されるアガリ。


4翻役

天和(テンホウ) / 地和(チーホウ)


6翻役

両槓子(リャンカンツ)

同じ数字4枚の組(槓子)を2組作るアガリ。

一気通貫(イッキツウカン)

同じスートで、8枚の数字が連続してつながっている特殊形。 ※注意点: 構造上、必ず「赤一色」または「黒一色」の条件を満たしますが、それらは一気通貫に含んでいる扱いとし、別々に数える(複合する)ことはありません。


役満(基本得点の1倍)

ロイヤルストレート

同じスートで、7〜Aまでが連続しているアガリ。 ※特殊系: 通常の順子ではつながらない「K」と「A」がつながる特殊な順子として扱います(ただし、Aから2へ循環してつながることはありません)。

四冠対(スーカンツイ)

A、J、Q、K のペアを4組作る。かつ、各ペアは「赤同士」または「黒同士」でなければならない。


メルドエイト / Meld8 对人戦用補足ルール (v1.1)

本規定は、人間同士の対面プレイにおいて発生しうる誤動作(発声間違い、手順間違い、ルールの誤認など)に対する裁定と罰則を定める。

1. 重罰(チョンボ)

ゲームの進行に重大な支障をきたす違反をした場合、「チョンボ」として以下の罰則を適用する。

1.1 チョンボの対象となる行為

以下の行為を行い、手牌を公開してしまった場合にチョンボが適用される。

1.2 チョンボ発覚・指摘のタイミング

チョンボの指摘および成立は、次局の配牌が開始される前(または該当局の点数授受が行われる前)までとする。このタイミングを過ぎた場合は、ゲームの進行を優先し、チョンボとしての罰則適用や局の無効化は行わない。

2. 軽罰(アガリ放棄)

ゲームの進行自体は可能だが、公平なプレイに反するミスに対しては「アガリ放棄」を適用する。

2.1 アガリ放棄の対象となる行為

3. その他の対人戦特有の裁定

3.1 ダブロン(複数のロン発声)の裁定

公式ルール第7項に準じ、同一の捨て牌に対して複数のロン発声があった場合は、捨てたプレイヤーから手番順(時計回り)に最も近いプレイヤーのロンのみを認める(頭ハネ)。 手番が後のプレイヤーのアガリは無効となるが、発声に対する罰則(チョンボやアガリ放棄)は適用されない。

3.2 喰い替えの禁止

手札ですでに完成している面子を利用して鳴きを行い、同等の待ち牌を即座に捨てる「喰い替え」は禁止とする。発覚した場合はその時点で「アガリ放棄」とする。

3.3 鳴きの発声優先順位とタイミング

ポンとチーが同時に発声された場合は、原則としてポンを優先する。 ただし、チーの発声と面子の公開が完了し、打牌(カードを捨てる行為)が終わった後にポンの発声があった場合は遅延行為とみなし、チーを成立させてポンは無効とする。

3.4 Jokerの取り扱いミス

3.5 見せ牌(故意でない手牌の露出)

ツモる際や手札を整理する際に、誤って自分の手札や山札の一部を他家に見せてしまった場合、特別な罰則は設けないが、他家はその情報をプレイに利用してよいものとする。


メルドエイト / Meld8 2人プレイ用特別ルール

本規定は、メルドエイトをプレイヤー2名で遊ぶ場合の変更点および補足事項を定める。記載のない項目については、すべて標準の3人プレイルールを準用する。

1. 基本設定とゲーム進行

2. 鳴き(ポン・チー)

3. 点数計算と点棒の授受

4. 罰則(チョンボ)の支払い

5. 【オプション】流局規定(山札制限ルール)

2人プレイでは使用するカード枚数が少なく、山札が尽きるまでの時間が長くなるため、テンポアップを目的として以下の「山札制限ルール」を採用してもよい(対局開始前に双方で合意すること)。